Slta tousVoila je suis bloquer a 2 trophee homme mystere, le 1er est juste a cotĂ© de la tour de l'horloge dans un caisson a activer a l'elec je pense sauf que jai rien d'electriqueLe 2eme est sous t - Topic CoincĂ© trophee homme mystere du 26-06-2015 15:03:30 sur les forums de Se connecter. Batman Arkham Knight. Sujet : Le moins que l'on puisse dire, c'est que Arkham City ne trahit pas les grandes attentes que l'on plaçait en lui. Petit frangin de Arkham Asylum, grosse surprise du studio Rocksteady arrivĂ©e sans grande fanfare il y a deux ans, le titre se veut plus ambitieux en adoptant des mĂ©caniques de jeu moins dirigistes et plus ouvertes en world, le jeu l'est assurĂ©ment, mais c'est loin d'ĂȘtre une spĂ©cificitĂ© ici. En y repensant, l'asile d'Arkham Ă©tait lui aussi plus ou moins ouvert. En arrivant dans la ville cependant on se rend rapidement compte que l'espace mis Ă  disposition du joueur, pas beaucoup plus grand que dans l'Ă©pisode prĂ©cĂ©dent, mais incroyablement plus dense, ne servira pas qu'Ă  rechercher les reliques de l'Homme-MystĂšre. En effet, si Edward Nigma, qui n'a dĂ©cidĂ©ment vraiment rien d'autre Ă  faire de ses journĂ©es, est de retour plus inspirĂ© que jamais dans Arkham City, il n'est pas venu seul et a apportĂ© avec lui tout un tas de super-vilains qui permettront Ă  Batou de varier les plaisirs entre deux cassages de voyous. ScĂšnes de crime Ă  analyser, appels Ă  tracer, prisonniers politiques Ă  sauver, tueurs en sĂ©rie Ă  dĂ©masquer, trucs Ă  exploser, la ville de Quincy Sharp n'est pas avare en activitĂ©s pour les chauves-souris en manque de plus fort c'est que ces parenthĂšses sont toutes aussi agrĂ©ables Ă  jouer les unes que les autres. Si l'on veut dĂ©vier une petite heure de la quĂȘte principale, on trouvera toujours deux-trois choses Ă  faire Ă  proximitĂ©, sans jamais tomber dans de la quĂȘte Fed-Ex ou du cassage de mob Ă  la chaĂźne. MĂȘme la collecte de petites merdes est devenue amusante, maintenant qu'il est possible d'interroger des voyous pour leur soutirer des infos sur leur emplacement, et que Monsieur Nigma a fait l'effort de ne pas simplement les placer dans des ruelles sombres mais aussi de demander au joueur jugeote et rĂ©flexes afin de les obtenir. C'est tellement amusant que bien trop souvent la tentation de zapper l'intrigue principale au profit de l'exploration de la ville se fait sentir. Et on touche du doigt ici le premier dĂ©faut de ce nouvel Ă©pisode le syndrome open world du titre, en dĂ©cuplant les distractions proposĂ©es au joueur, amoindrit l'implication de ce dernier dans l' ce n'est pas totalement de la faute Ă  ce grand mĂ©chant monde qui nous permet de faire plein de trucs non plus. Le scĂ©nario, Ă  mon grand regret, est une petite dĂ©ception comparĂ© au prĂ©cĂ©dent opus. Évidemment, en passant d'une grosse locomotive scĂ©naristique Ă  un gigantesque bac Ă  sable on ne pouvait pas s'attendre au mĂȘme impact, mais il y a tout de mĂȘme quelque chose de fondamentalement troublant dans l'intrigue créée par Paul Dini. La volontĂ© de faire un gros fourbi avec un maximum de super-vilains, dĂ©jĂ , empĂȘchant d'avoir une vision claire sur le grand mĂ©chant de l'histoire et sonnant trĂšs fort comme une belle tentative de fan service. Mais aussi quelques ficelles pas vraiment finaudes qui jouent tour-Ă -tour sur le syndrome du chat noir façon Gears of War, sur les traĂźtres qui sortent des placards ou encore sur l'effet Bob le mĂ©cano. MalgrĂ© le fait que l'on incarne le Chevalier Noir excusez du peu, certaines discussions laissent Ă  penser que l'on est venu Ă  Arkham City pour faire de la plomberie, ce qui est plutĂŽt agaçant. Et puis surtout, cette histoire manque de liant. Tous les ingrĂ©dients sont prĂ©sents pour faire quelque chose de trĂšs bon, mais au final la sauce ne prend pas totalement. La faute Ă  trop de super-vilains qui veulent se partager l'affiche, diluant au passage l'impact final de l'aventure et pourtant quelle fin !, et Ă  des intrigues qui se multiplient comme des champignons et du coup il y a forcĂ©ment des arcs narratifs plus intĂ©ressants que d'autres.Qu'on se le dise, le scĂ©nario Ă©crit pour Arkham City n'est pas ratĂ©, mais comme un cassoulet un peu trop riche il peut parfois s'avĂ©rer trop gĂ©nĂ©reux pour ĂȘtre apprĂ©ciĂ© Ă  sa juste valeur. Et quand bien mĂȘme serait-ce LE dĂ©faut majeur du titre, ça ne l'empĂȘchera pas d'ĂȘtre un trĂšs, trĂšs bon jeu par ailleurs. Techniquement dĂ©jĂ , puisqu'une fois encore les petits gars de chez Rocksteady ont repoussĂ© les limites du Unreal Engine. Gears of War 3 tapait pourtant bien lourd le mois dernier, mais avec son monde semi-ouvert et sa direction artistique irrĂ©prochable Batman AC se pose en sĂ©rieux prĂ©tendant pour le plus beau jeu de l'annĂ©e sur consoles du moins. On Ă©chappe pas Ă  quelques Ă©trangetĂ©s, hĂ©ritĂ©es du moteur Epic surtout, comme par exemple ces quelques textures qui mettent un petit temps Ă  se charger, ou les collisions avec les petits objets gĂ©rĂ©es de maniĂšre farfelue, mais pas de quoi gĂącher l'expĂ©rience de niveau du gameplay on reste en terrain connu, avec beaucoup de petites amĂ©liorations ici et lĂ , histoire d'apprĂ©cier au mieux tout ce que la ville a Ă  offrir. La gestion de vol notamment a Ă©tĂ© revue afin de mieux profiter de la verticalitĂ© nouvelle de l'environnement. BardĂ©e de toits et de ruelles sombres, Arkham City s'explore aussi bien en planant qu'en marchant, mĂȘme si bien Ă©videmment la perspective de dominer la ville depuis les cieux fait que l'on jouera plus volontiers du grappin et de la bat-cape que de ses "simples" pieds. Seul petit regret, on ne pourra toujours pas piloter les vĂ©hicules mythiques de Batman, mais l'architecture ne s'y prĂȘtant de toute façon pas du tout encore que je me serais bien vu dĂ©foncer de l'hĂ©lico Ă  bord du Bat-Wing, c'est un moindre mal. La chauve-souris gagne de nouveaux gadgets trĂšs sympathiques notamment une grenade de givre ou un brouilleur permettant de nouvelles possibilitĂ©s tactiques en combat, portant le nombre total Ă  12, ce qui peut s'avĂ©rer assez dĂ©stabilisant au dĂ©but tout se gĂšre depuis la croix de direction, mĂȘme pour le plus high-tech des super-hĂ©ros. Heureusement, on s'y fait rapidement, surtout en explorant la ville, puisque tous les objets seront mis Ă  contribution afin de dĂ©couvrir le moindre petit recoin. Les combats quant Ă  eux sont toujours aussi rĂ©ussis. Dynamiques, fluides, exigeants, il faudra toujours une bonne dose de rĂ©flexes et un bon sens du rythme afin de claquer de gros combos. On regrettera quand mĂȘme qu'Ă  l'instar du premier Ă©pisode le systĂšme de ciblage semi-automatique parte en vrille dĂšs que l'on est entourĂ© d'un trop grand nombre d' sonore n'est pas en reste, avec des compositions particuliĂšrement inspirĂ©es et surtout Ă©piques par moment. AprĂšs un score gentillet mais un peu timide dans le premier volet, Nick Arundel balance une petite bombe d'efficacitĂ© toujours parfaitement dans le ton, et rien n'est plus plaisant que d'incarner le Chevalier Noir, appuyĂ© par une musique qui envoie du bois. Tout comme les bruitages, forcĂ©ment over-the-top la bat-cape qui prend l'air comme un parapente, l'impression de taper dans d'Ă©normes carcasses de viande, Batou qui balance des coups de poing supersoniques pour achever ses ennemis... Tout est prĂ©vu pour bien ressentir la surpuissance de cette machine Ă  neutraliser. On en oublierait presque que Batman ne tue pas ses cibles non, il les laisse gĂ©nĂ©ralement dans un Ă©tat de coma Ă  perpĂ©tuitĂ©, la nuance est subtile. Le travail vocal en version française, du moins est correct si certains personnages bĂ©nĂ©ficient Ă©videmment d'une grande attention le Joker, forcĂ©ment, mais aussi le Pingouin, Hugo Strange ou Catwoman, d'autres sont un peu plus effacĂ©s, voire carrĂ©ment Ă©nervants Harvey Dent notamment. Le problĂšme le plus dĂ©rangeant horripilant ? sur le travail sonore vient des voyous et autres petites frappes. Outre le fait que leur voix paraisse surjouĂ©e dans l'ensemble c'est aussi le cas chez les super-vilains, mais Ă©trangement moins gĂȘnant, c'est surtout le fait qu'ils rĂ©pĂštent les mĂȘmes putains de phrases en boucle et en permanence. On le sait, mec, que tu as froid et faim, et que tu ne sais pas oĂč est passĂ© Batman, d'ailleurs je peux te dire qu'il sera dans ton PUTAIN DE CUL d'ici trois secondes si tu ne la boucles pas.... Pardon, ça sonnait comme un cri du coeur, mais il fallait que ça sorte. Le fait que Arkham City soit peuplĂ©e des plus grandes pipelettes du monde criminel serait au pire passable si les scĂ©naristes avaient songĂ© Ă  leur octroyer beaucoup plus de lignes de dialogue. Ici le joueur a rĂ©guliĂšrement l'impression d'Ă©couter un disque rayĂ© sans avoir la possibilitĂ© de le mettre en sourdine pouvoir filtrer les communications entrantes aurait Ă©tĂ© apprĂ©ciable, Batman a forcĂ©ment un gadget pour ça, ce qui devient rapidement Ă©nervant et casse un peu l'immersion Ă  la longue d'un autre cĂŽtĂ© cela nous donne une bonne raison de leur casser la tĂȘte.Pour terminer j'aborderai un dernier petit dĂ©faut, en la personne de Catwoman qui est une lĂ©gĂšre dĂ©ception pour ma part. Le personnage est gĂ©nial, sa façon de se dĂ©placer dans la ville est dĂ©routante au dĂ©part puis totalement grisante une fois que l'on les bases en main. Elle combat vite, fort, et en plus minaude particuliĂšrement bien, ce qui ne gĂąche rien. C'est juste terriblement dommage que sa contribution aux aventures d'Arkham City ne se limite qu'au cadre du petit DLC c'est qui est le cas finalement, grĂące aux techniques de vente nausĂ©abondes de nos chers Ă©diteurs de jeux vidĂ©o. Quatre chapitres rapidement expĂ©diĂ©s, une petite chasse aux trophĂ©es et des cartes de dĂ©fi mĂȘme pas exclusives, voilĂ  dans quelle mesure mesure vous vous plairez Ă  jouer les chats de gouttiĂšre. On n'attendait pas non plus de Miss Selina Kyle qu'elle devienne une hĂ©roĂŻne Ă  part entiĂšre, mais creuser davantage son scĂ©nario n'aurait pas Ă©tĂ© un bien conscience de paraĂźtre critique envers le jeu, mais entendons-nous bien j'ai adorĂ© Arkham City de bout en bout, et mĂȘme alors que j'y joue encore Ă  l'heure actuelle, je continue de l'adorer. C'est un titre qui, encore plus que son grand-frĂšre qui avait pourtant placĂ© la barre assez haute, respire l'amour du jeu bien fait. Pas besoin de se concentrer sur les immenses qualitĂ©s de l'oeuvre, elles sont lĂ , visibles comme le nez au milieu de la figure, et quiconque y joue ne serait-ce que cinq minutes sera capable de les percevoir. Les dĂ©fauts par contre, s'ils sont relativement discrets en cours de partie, sont je pense suffisamment importants pour empĂȘcher au jeu de toucher l'excellence. Est-ce que cela fait de Batman Arkham City un mauvais jeu ? Non, clairement pas, il est mĂȘme suffisamment bon pour que je dĂ©fie quiconque de rester insensible Ă  ses charmes. Grand, beau, nerveux, agitĂ©, addictif mĂȘme jamais un jeu ne m'aura autant intĂ©ressĂ©, jusque dans la chasse aux trĂ©sors et autres petites merdes, difficile de croire que le titre aurait pu ĂȘtre encore meilleur qu'il ne l'est actuellement, et pourtant. Le mieux est l'ennemi du bien paraĂźt-il, on se consolera lĂ -dessus. Nigma] Batman: Arkham Knight | trophĂ©e de l'homme mystĂšre Panessa studios 2,156 views Jul 9, 2015 Solutions pour obtenir un trophĂ©e de l'homme mystĂšre au niveau du plateau B de The Riddler has scattered hundreds of Riddler Trophies and Challenges all over Gotham in the form of his well known Riddler Trophies, as well as Riddles, Breakable Objects, and new Bomb Rioters. advertisementRiddler Trophies are small green objects shaped like a question mark, and are often hiding in secluded areas, or behind destructible are verbal puzzles given by Riddler himself, and reference hard to find clues in the environment, usually relating to an important person or place in GothamBreakable Objects are small but distinguishing items placed around Gotham that can be destroyed, usually by a Batarang, Remote Electrical Charge, or by the Batmobile's weaponsBomb Rioters are unique thugs found among swarms of other looters who unknowingly have a bomb implanted in their brains by Riddler. Only by discretely locating them and defusing them with an electrical charge can Batman save previous Arkham games, you'll need to find every last collectible if you want to face Riddler head on, and he's placed his trophies in every location possible. Riddler icons/challenges not showing up for you even when you're at the location described in this guide? That's because you haven't advanced far enough or haven't completed the sidequests necessary to unlock the Trophies, Riddles, Objects and Bomb Rioters have been split up into section on the map. Click on a location below to learn more about where to find the collectibles. Riddler Collectible Locations Bleake Island Includes GCPD Riddler Trophies Riddles Breakable Objects Bomb Rioters 37 8 15 3 Miagani Island Riddler Trophies Riddles Breakable Objects Bomb Rioters 38 10 15 3 Founders' Island Includes Subway Tunnel Riddler Trophies Riddles Breakable Objects Bomb Rioters 41 10 15 0advertisementUp Next Bleake IslandWas this guide helpful?In This Wiki GuideBatman Arkham Knight - Robin Flip a CoinRobin Flip a Coin is a major DLC story expansion for Batman Arkham Knight. Take control of the Boy Wonder and see him dealing with the aftermath of Batmanñ€ℱs disappearance and hunting down Two-Face. Teenage Mutant Ninja Turtles The Cowabunga Collection - Exclusive Release Date TrailerJoin Donatello, Leonardo, Michelangelo, and Raphael in Teenage Mutant Ninja Turtles The Cowabunga Collection. Check out the trailer for the 13 TMNT titles and their Japanese versions, coming to PC via Steam, PS5, Xbox Series X/S, PS4, Xbox One, and Nintendo Switch on August 30, collection includes Teenage Mutant Ninja Turtles Arcade, Teenage Mutant Ninja Turtles Turtles in Time Arcade, Teenage Mutant Ninja Turtles NES, Teenage Mutant Ninja Turtles II The Arcade Game NES, Teenage Mutant Ninja Turtles III The Manhattan Project NES, Teenage Mutant Ninja Turtles Tournament Fighters NES, Teenage Mutant Ninja Turtles IV Turtles in Time Super Nintendo, Teenage Mutant Ninja Turtles Tournament Fighters Super Nintendo, Teenage Mutant Ninja Turtles The Hyperstone Heist Sega Genesis, Teenage Mutant Ninja Turtles Tournament Fighters Sega Genesis, Teenage Mutant Ninja Turtles Fall of The Foot Clan Game Boy, Teenage Mutant Ninja Turtles II Back From The Sewers Game Boy, and Teenage Mutant Ninja Turtles III Radical Rescue Game Boy.Top Gun Maverick Set To Take Off For A Home Release - IGN The Fix Entertainment
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RiccardoRovatti (Batman: Arkham City, Batman: Arkham Origins, Batman: Arkham Chevalier) Davide Lepore Gotham; espĂšce: humain: sexe: mĂąle: profession: inventeur: affiliation: Six secrets; SociĂ©tĂ© secrĂšte des super-vilains; la chapelier fou (chapelier fou), Dont le vrai nom est Jervis Tetch, est un personnage bandes dessinĂ©es DC Comics créé Selina Kyle fait partie des personnages principaux de la sĂ©rie de jeux-vidĂ©os Batman Arkham. Elle est doublĂ©e en version originale par Grey DeLisle qui est Ă©galement la voix de Catwoman dans les jeux Injustice. Connue Ă©galement sous l'alias de Catwoman, Selina est une orpheline ayant appris Ă  survivre dans les rues de Gotham. Elle choisit ainsi de s'engager dans une voie criminelle, s'entraĂźna aux arts martiaux et perfectionna ses talents jusqu'Ă  dĂ©velopper son propre style de voleuse. Son cĂŽtĂ© criminel est souvent tempĂ©rĂ© par son altruisme, ce qui fait d'elle une mĂ©chante imprĂ©visible et une hĂ©roĂŻne occasionnelle. Elle a Ă©galement une relation complexe avec le Batman dont elle est devenue l'alliĂ©e au fil des annĂ©es. Selina Kyle a Ă©tĂ© orpheline Ă  un jeune Ăąge qui vivait dans la rue. Au fil des ans, elle a commis des vols pour survivre et Ă©tait dĂ©terminĂ©e Ă  amĂ©liorer ses compĂ©tences, comme l'apprentissage des arts martiaux et de la gymnastique, pour maĂźtriser le cambriolage de chats par elle-mĂȘme. AprĂšs avoir entendu des rumeurs sur Batman, elle est devenue la mĂ©chante Catwoman. Arkham Origins Blackgate Alors qu'elle volait des donnĂ©es dans un bĂątiment de Gotham City, elle a attirĂ© l'attention de Batman. Il a l'intention de l'arrĂȘter, mais les deux hommes sont interrompus lorsqu'une Ă©quipe de la se prĂ©sente en rĂ©ponse au vol de Catwoman. Batman se dispute avec l'Ă©quipe, insistant sur le fait que c'est lui qui accueillera Catwoman, ce qui donne au cambrioleur suffisamment de temps pour s'Ă©chapper. Batman et l'Ă©quipe de la la poursuivent, mais aucun des deux n'arrive Ă  l'attraper, et elle se moque d'eux pour cela. Batman finit par la rattraper et les deux se battent, et bien que Batman la batte, elle rĂ©ussit Ă  tĂ©lĂ©charger les donnĂ©es qu'elle a volĂ©es Ă  son employeur. Elle est ensuite emprisonnĂ©e Ă  la prison de Blackgate aprĂšs sa dĂ©faite. La prison est renversĂ©e par Joker, The Penguin et Black Mask peu aprĂšs qu'elle y ait Ă©tĂ© emmenĂ©e, et des membres de chaque faction ont commencĂ© Ă  harceler Catwoman pour qu'elle rejoigne leur groupe. Batman arrive et les met hors d'Ă©tat de nuire. Catwoman lui donne des indices sur les Ă©vĂ©nements rĂ©cents et dit Ă  Batman que des otages sont morts asphyxiĂ©s dans le caveau de l'aile d'Arkham. Elle offre ses services en Ă©change d'un transfert dans une prison de sĂ©curitĂ© infĂ©rieure et d'une rĂ©duction de sa peine, en disant Ă  Batman que Blackgate n'est pas un endroit pour un voleur comme elle. Lorsque Batman s'interroge sur ses motivations, elle le convainc d'accepter son aide en lui disant qu'elle n'est pas une psychopathe qui veut faire souffrir les otages. DĂšs lors, Catwoman soutient Batman en lui donnant des informations et des conseils prĂ©cieux, l'incitant Ă  se dĂ©pĂȘcher de rejoindre l'aile d'Arkham. Mais il n'y a pas d'otages quand il y arrive ; la seule chose dans le caveau est une Bane affaiblie attachĂ©e Ă  plusieurs tubes. Catwoman apparaĂźt, lui disant la vĂ©ritĂ© - il n'y a jamais eu d'otages et elle avait manipulĂ© Batman pour atteindre Bane dĂšs le dĂ©but. Batman tente de sympathiser avec elle, lui disant que beaucoup seront blessĂ©s ou mourront si Bane est libĂ©rĂ©e, mais elle lui rĂ©pond froidement que cela l'aide Ă  dormir la nuit si elle ne pense pas aux rĂ©percussions nĂ©gatives de ses actes et qu'elle ne le fait que pour rembourser une dette. Comme elle avait posĂ© des bombes dans toute la prison, Batman n'a pas pu l'arrĂȘter et elle a pu s'Ă©chapper de l'Ă©tablissement avec son objectif. Comme Bane Ă©tait incroyablement affaiblie, elle n'a pu se rendre sur les quais qu'avant que Batman ne la rattrape, cependant. Elle exhorta Bane Ă  s'Ă©chapper et les deux hommes se battirent Ă  nouveau, ce qui entraĂźna, une fois de plus, la dĂ©faite de Catwoman. Batman lui demande qui est son employeur, mais elle ne peut rĂ©pondre Ă  sa question car elle a Ă©tĂ© engagĂ©e de façon anonyme. Une agence fĂ©dĂ©rale anonyme, dirigĂ©e par le capitaine Rick Flag, apparaĂźt et met Catwoman et Bane en dĂ©tention. Une derniĂšre scĂšne a rĂ©vĂ©lĂ© qu'une femme nommĂ©e Amanda Waller a fait libĂ©rer Catwoman avec un dossier effacĂ© et les remerciements d'une nation reconnaissante, ce qui suggĂšre que Catwoman travaillait pour cette agence. Arkham Asylum Catwoman n'apparaĂźt pas dans le jeu vidĂ©o Batman Arkham Asylum. Une des Ă©nigmes du Riddler tourne autour d'elle. Pre-Arkham City Avant l'ouverture de la ville d'Arkham, Batman est retrouvĂ© entourĂ© par les gardes TYGER dans un piĂšge tendu par Strange pour le capturer. Heureusement, Catwoman aide Batman, qui s'Ă©tait infiltrĂ© dans la prison, et le sauve en utilisant un vĂ©hicule de convoi de prisonniers qu'elle avait volĂ© Ă  un garde TYGER qui transfĂ©rait du sumac vĂ©nĂ©neux de l'asile d'Arkham Ă  Arkham City. Catwoman raconte Ă  Batman qu'elle avait fait une alliance difficile avec Ivy. Batman l'avertit qu'elle ne devrait pas jouer un jeu aussi dangereux avec Ivy. Juste aprĂšs qu'Arkham City ait fermĂ© ses portes aux criminels de Gotham, seuls trois sont restĂ©s en libertĂ© Two-Face, Catwoman et Batman. Alors que Catwoman Ă©tait assise dans son appartement, dĂ©battant pour savoir si elle devait fuir ou rester, son tĂ©lĂ©phone a sonnĂ©. C'Ă©tait la voix de l'ennemi de Catwoman Two-Face. Il dit "DĂ©solĂ©, Kitty-cat, mais l'un de nous a dĂ» descendre." AprĂšs cela, les gardes de TYGER Ă©taient Ă  sa porte. Catwoman se fraya un chemin Ă  travers les gardes jusqu'Ă  la sĂ©curitĂ© d'un toit voisin. Elle a regardĂ© les gardes TYGER fouiller son appartement jusqu'Ă  ce qu'ils la trouvent en sĂ©curitĂ©. Elle a prĂ©parĂ© ses griffes, mais une silhouette ombrageuse est apparue derriĂšre elle et a tenu une main gantĂ©e sur sa bouche jusqu'Ă  ce qu'elle s'Ă©vanouisse. Catwoman s'est alors rĂ©veillĂ©e dans la Batmobile qui courait dans les rues de Gotham. Elle dit avec colĂšre Ă  Batman qu'il n'aurait pas dĂ» s'en mĂȘler. Batman a alors conseillĂ© Ă  Catwoman de renoncer Ă  son butin et de quitter la ville avant qu'il ne soit trop tard. Elle demanda alors comment Batman avait su pour Arkham City. Il lui expliqua qu'il avait trouvĂ© une piĂšce secrĂšte dans le bureau de Quincy Sharp Ă  l'asile d'Arkham, remplie de plans pour le nouveau complexe pĂ©nitentiaire. Catwoman le remercia et appuya sur le bouton d'Ă©jection d'urgence de son siĂšge et disparut Ă  l'asile d'Arkham. Two-Face Ă©tait dĂ©jĂ  au bureau du directeur de l'asile d'Arkham, photographiant les plans de la chambre forte secrĂšte Ă  l'intĂ©rieur de la ville d'Arkham. Catwoman a alors fait irruption dans la piĂšce et Ă  ce moment-lĂ , Two-Face a ri et a jetĂ© les plans dans le feu. Furieuse contre lui, elle l'a fait tomber Ă  terre, a pris l'appareil photo et s'est enfuie. Les gardes TYGER sont alors alertĂ©s de l'asile d'Arkham et il n'y a pas eu d'issue pour Catwoman ou Double-Face. Soudain, Batman tire Catwoman en sĂ©curitĂ© et laisse Two-Face se faire capturer. Plus tard, Catwoman ouvre l'appareil photo et dĂ©couvre que la carte mĂ©moire a disparu. Elle regarde de haut Two-Face qui agite la carte, avant de l'avaler. Furieuse, Catwoman traverse la ligne et tombe Ă  terre, pour ĂȘtre ensuite entourĂ©e par les gardes TYGER. Elle fut ensuite arrĂȘtĂ©e et emmenĂ©e Ă  Arkham. L'ancien administrateur de l'asile d'Arkham, Quincy Sharp, remporte l'Ă©lection du maire de Gotham, et incarcĂšre tous les prisonniers et les malades mentaux de la prison de Blackgate et de l'asile d'Arkham dans un pĂ©rimĂštre fermĂ© appelĂ© "Arkham City", y compris Catwoman. L'anarchie rĂšgne et des mercenaires armĂ©s patrouillent les murs de la ville prison pour s'assurer que personne ne tente de s'Ă©chapper, Sharp espĂ©rant que la sociĂ©tĂ© des mĂ©chants logĂ©s Ă  l'intĂ©rieur s'entretuera et dĂ©barrassera Gotham de ses pires criminels. Pendant son sĂ©jour Ă  Arkham City, Catwoman a dĂ©cidĂ© de s'introduire dans le bureau d'Hugo Strange pour rĂ©cupĂ©rer son butin qui avait Ă©tĂ© confisquĂ© lors de son arrestation. Les gardes TYGER la capturent et l'emmĂšnent Ă  Strange, oĂč il mĂšne un entretien psychologique avec elle pour dĂ©couvrir ses motivations criminelles et sa relation avec Batman. Catwoman refuse de rĂ©pondre Ă  sa question jusqu'Ă  ce qu'il la menace en rĂ©vĂ©lant qu'il a un agent TYGER qui a Holly Robinson en vue, attendant l'ordre de l'Étrange de la tuer si nĂ©cessaire. Catwoman a alors rĂ©pondu Ă  ses questions, et en retour, Hugo rĂ©vĂšle que l'emplacement des plans du coffre-fort des biens confisquĂ©s se trouve dans la chambre forte de Two-Face dans son ancien bureau de campagne qu'il utilisait lorsqu'il se prĂ©sentait au poste de procureur de Gotham City. Arkham City Catwoman s'infiltre dans l'ancien bureau de campagne de Double-Face afin de trouver les plans du coffre-fort des biens confisquĂ©s, bat les membres du gang de Double-Face, mais finit par ĂȘtre capturĂ©e par Double-Face. Elle Ă©tait alors sur le point d'ĂȘtre exĂ©cutĂ©e publiquement par Two-Face au palais de justice, en raison de son prĂ©cĂ©dent vol pour s'assurer que Two-Face s'Ă©lĂšverait dans les rangs de la ville d'Arkham. Two-Face a alors dĂ©cidĂ©, aprĂšs avoir tirĂ© Ă  pile ou face, d'organiser un procĂšs au lieu de la tuer immĂ©diatement. Cela a donnĂ© Ă  Batman suffisamment de temps pour infiltrer la salle d'audience et tabasser son gang. Avant que Batman ne soit abattu par Double-Face, il va l'exĂ©cuter, mais elle se libĂšre et lui griffe le bon cĂŽtĂ© du visage. Two-Face sort alors un deuxiĂšme pistolet pour tuer Catwoman, mais Batman capture Two-Face et le laisse suspendu au-dessus de la cuve d'acide. AprĂšs avoir Ă©tĂ© sauvĂ©e par Batman, elle ne donne aucune prĂ©cision sur ce qui se passe dans la ville d'Arkham ou sur ce que prĂ©pare Hugo Strange, mais elle ne fait pas confiance Ă  ce dernier dans un sens ou dans l'autre, car il a Ă©tĂ© absent pendant un an et est ensuite passĂ© sous le commandement de Sharp. Alors qu'elle essayait de lui en dire plus, le Joker a tentĂ© de l'assassiner, mais Batman l'a rapidement Ă©cartĂ©e du chemin. Batman lui a dit qu'elle n'Ă©tait pas en sĂ©curitĂ© Ă  Arkham, mais Catwoman lui a dit qu'elle s'en sortirait. Avec Batman occupĂ©, Catwoman prĂ©voit de voler son butin dans la chambre forte de Strange. Cependant, elle n'est pas sĂ»re de la façon d'y entrer. AprĂšs avoir rĂ©cupĂ©rĂ© ses armes dans son appartement, elle se rend Ă  Poison Ivy pour obtenir de l'aide. Ivy refuse d'aider Catwoman Ă  cause de leur derniĂšre rencontre, au cours de laquelle Catwoman a accidentellement tuĂ© une plante rare d'Ivy, la derniĂšre qui est restĂ©e dans la chambre forte d'Strange. Catwoman a passĂ© un accord avec Ivy pour rĂ©cupĂ©rer la plante de la chambre forte si Ivy pouvait la faire entrer. Ivy a acceptĂ© et a dĂ©foncĂ© la porte avec ses plantes. Catwoman s'est faufilĂ©e Ă  l'intĂ©rieur et a volĂ© les cartes de sĂ©curitĂ© des gardes TYGER. Elle a pu les faire descendre furtivement et entrer dans la chambre forte. Catwoman a trouvĂ© la plante d'Ivy, mais elle l'a dĂ©truite pour avoir essayĂ© de l'attacher Ă  l'intĂ©rieur. Au milieu de tout cela, Strange a activĂ© le Protocole 10, dĂ©truisant tout un pĂątĂ© de maisons Ă  proximitĂ©. Catwoman laissa Ă  contrecƓur ses biens volĂ©s et alla secourir Batman, que les gardes TYGER disaient proche de la mort. Elle a trouvĂ© Batman enterrĂ© sous les dĂ©combres et l'a aidĂ© Ă  s'en sortir. À la toute fin, Catwoman a regardĂ© Batman transporter le corps du Joker hors du théùtre Monarch. AprĂšs la mort du Joker, Catwoman se rendit Ă  son appartement pour prendre ses affaires et quitter la ville, mais son appartement fut dĂ©truit dans une explosion qui fut dĂ©clenchĂ©e lorsque Catwoman essaya d'entrer. Catwoman a Ă©tĂ© briĂšvement assommĂ©e. Un groupe de voyous de Two-Face l'a entourĂ©e et s'est demandĂ© si elle Ă©tait encore en vie. Catwoman s'est rĂ©veillĂ©e et a rapidement tabassĂ© les voyous. En colĂšre, elle a interrogĂ© un voyou et a menacĂ© de le dĂ©couper en morceaux avec son fouet afin de lui dire oĂč ses affaires avaient Ă©tĂ© prises. Le voyou lui a dit que Double-Face avait ses affaires au MusĂ©e du Pingouin, et Catwoman a rĂ©pondu en l'assommant d'un coup de genou au visage. Elle se rendit au musĂ©e, combattit Two-Face, et dĂ©couvrit qu'en raison de son obsession pour la dualitĂ©, Two-Face gardait la moitiĂ© de ses affaires et donnait l'autre moitiĂ©, ce qui mit Catwoman en colĂšre, qui l'assomma d'un coup de poing au visage. Peu aprĂšs, elle a fait le tour de la ville pour combattre les voyous de Two-Face et a rĂ©cupĂ©rĂ© ses affaires. Pre-Arkham Knight Catwoman ne s'intĂ©resse pas aux plans de l'Ă©pouvantail pour Gotham, croyant qu'ils allaient Ă©chouer. Au lieu de cela, elle a dĂ©cidĂ© d'infiltrer l'asile d'Arkham afin d'Ă©couter et d'obtenir des informations qu'elle pourrait utiliser comme levier contre Batman lorsqu'il la confrontera finalement Ă  propos de ses crimes. Elle rĂ©ussit Ă  entrer, mais fait un faux pas et est dĂ©couverte par un drone de sĂ©curitĂ©. Elle se maudit d'avoir Ă©tĂ© nĂ©gligente et s'enfuit sans avoir obtenu d'informations utiles. Elle est finalement contactĂ©e par le Riddler, qui l'invite Ă  une rĂ©union en prĂ©tendant vouloir l'engager pour voler un noyau de puissance spĂ©cial pour ses robots nouvellement construits en Ă©change d'informations concernant le plan de Scarecrow. Comme elle est gĂ©nĂ©ralement engagĂ©e par d'autres mĂ©chants pour voler des objets dont ils ont besoin pour leurs plans, Catwoman ne soupçonne pas les intentions du Riddler et s'exĂ©cute. Cependant, lorsqu'elle le rencontre, elle est prise en otage par surprise lorsqu'un de ses robots l'attrape, ce qui lui rĂ©vĂšle qu'ils sont dĂ©jĂ  actifs. Catwoman exige avec colĂšre de Riddler le sens de ce qui se passe, auquel ce dernier dĂ©clare qu'elle doit servir d'appĂąt parfait pour Batman afin de le forcer Ă  jouer ses jeux dĂ©ments, allant mĂȘme jusqu'Ă  dire que c'est parce qu'il a Ă©tudiĂ© la relation entre Batman et Catwoman. Elle fait ensuite remarquer que Riddler regrettera ses actes, mais qu'il se contente d'en rire, en disant que le plus grand dĂ©tective du monde ne lui fait pas peur, mais qu'il n'en est pas la raison, car elle affirme qu'elle jure en fait de se venger du fou narcissique. Les plans de Riddler Ă©tant en jeu maintenant qu'il a l'otage parfait comme ultimatum de ses plans, il commence Ă  faire les derniers prĂ©paratifs de ses plans en vue de Batman. Riddler fait appel Ă  ses robots et l'un de ses sbires emmĂšne Catwoman Ă  l'orphelinat abandonnĂ© de Cyrus Pinkney sur l'Ăźle de Miagani. LĂ , elle est attachĂ©e Ă  une chaise Ă©lectrique encastrĂ©e dans la piĂšce principale et a les yeux bandĂ©s. Ensuite, son cou est Ă©quipĂ© d'un collier explosif qui nĂ©cessiterait neuf clĂ©s pour le dĂ©verrouiller par le biais de diverses Ă©nigmes Ă  l'intĂ©rieur de l'orphelinat et Ă  travers Gotham, le collier Ă©tant cĂąblĂ© pour se dĂ©clencher si elle tente de passer le scanner de collier en essayant de quitter le bĂątiment, de crocheter la serrure du collier ou de l'enlever trop tĂŽt avant d'utiliser la derniĂšre clĂ© pour le dĂ©verrouiller. Arkham Knight AprĂšs avoir vaincu les soldats de la milice et rĂ©tabli le contrĂŽle du pont de la ville Ă  Grand Avenue Station, non loin de l'orphelinat Pinkney, dans sa quĂȘte pour sauver Oracle du chevalier d'Arkham, Batman voit que le Riddler a kidnappĂ© Catwoman lorsqu'il diffuse Ă  Batman, sur les tĂ©lĂ©viseurs triple Ă©cran situĂ©s Ă  cĂŽtĂ© d'un bĂątiment juste Ă  cĂŽtĂ© de la station, ce qu'il a prĂ©vu pour lui en guise de vengeance pour son humiliante dĂ©faite Ă  Arkham City, le Riddler montrant briĂšvement Catwoman Ă  ses risques et pĂ©rils. Il se rĂ©jouit ensuite de pouvoir enfin le battre cette fois-ci, et menace de tuer Catwoman s'il ne vient pas Ă  l'orphelinat avant la fin de l'Ă©mission. Batman obĂ©it et, en arrivant devant l'entrĂ©e de l'orphelinat, il Ă©limine un groupe d'Ă©meutiers et le voyou du Riddler qui a amenĂ© Catwoman Ă  l'extĂ©rieur de l'orphelinat, alors que le voyou lui-mĂȘme tente de recruter le groupe de voyous pour travailler pour son patron. Batman interroge le laquais du Riddler pour savoir pourquoi son employeur a fait prisonnier Catwoman et quels sont ses plans aprĂšs que la bande de criminels ait Ă©tĂ© maĂźtrisĂ©e. Le voyou Riddler rĂ©vĂšle qu'il n'en a aucune idĂ©e puisqu'il l'a juste amenĂ©e et attachĂ©e Ă  l'intĂ©rieur, en plus de placer des trophĂ©es Riddler Ă  proximitĂ© avant d'ĂȘtre assommĂ©. Batman entre dans le bĂątiment pour voir le visage de Catwoman, les yeux bandĂ©s, projetĂ© sur un grand Ă©cran dans le hall principal du bĂątiment oĂč elle est retenue dans sa situation actuelle. Batman descend et marche vers sa position de captivitĂ©, et lorsqu'il s'approche de plus prĂšs, le projecteur s'Ă©teint. SimultanĂ©ment, une Catwoman aux yeux bandĂ©s entend les pas de Batman qui s'approche et s'apprĂȘte Ă  crier son nom en croyant que c'est lui et Ă  demander si c'est vraiment lui et qu'il "ferait mieux d'ĂȘtre dĂ©solĂ©" d'ĂȘtre la raison pour laquelle elle se trouve dans sa situation actuelle. Batman confirme en lui disant de rester immobile alors qu'il dĂ©fait les manchettes de l'accoudoir du fauteuil, lui permettant de dĂ©faire le nƓud de son bandeau alors qu'il dĂ©fait les manchettes du fauteuil et lui demande si elle est indemne, ce Ă  quoi elle rĂ©pond sarcastiquement qu'elle a Ă©tĂ© kidnappĂ©e comme appĂąt aprĂšs avoir retirĂ© le bandeau de ses yeux et l'avoir jetĂ© de cĂŽtĂ©. Batman lui dit qu'ils s'en vont, mais elle rĂ©pond qu'elle ne peut pas. Soudain, Riddler apparaĂźt sur l'Ă©cran du projecteur et rĂ©vĂšle ses robots pour les opposer Ă  la paire. Ensemble, le duo Ă©limine tous les robots grĂące Ă  un travail d'Ă©quipe. Ensuite, Riddler raconte au Chevalier Noir le collier explosif de Catwoman et les dĂ©tails de ses jeux tordus. Batman dit Ă  Catwoman qu'il reviendra la chercher alors qu'il retourne chercher Oracle, Ă  qui le premier lui dit de ne pas la faire attendre. AprĂšs que Batman ait libĂ©rĂ© Catwoman en participant Ă  tous ses dĂ©fis tordus, elle se lamente sur le fait qu'il ne pense qu'au travail lorsqu'il lui refuse une chambre d'hĂŽtel. Elle part ensuite piller Gotham, suggĂ©rant avec taquinerie qu'elle s'introduit dans le Wayne Manor, Ă  l'exception de plusieurs galeries d'art. Elle finit par revenir pour aider Batman contre Nigma en voulant se venger malgrĂ© l'insistance de Batman pour que la situation soit sous contrĂŽle. AprĂšs l'avoir battu, elle embrasse Batman en reconnaissant son identitĂ© de Bruce Wayne et s'en va tristement aprĂšs qu'il lui ait parlĂ© de son plan et insiste pour tout faire seul, Ă  son grand dĂ©sarroi. Catwoman's Revenge AprĂšs l'incident du Chevalier d'Arkham, Catwoman s'est infiltrĂ©e dans la cachette de Riddler sous le magasin de jouets de Winslow pour se venger de son emprisonnement pendant l'Halloween. Catwoman traque sa cachette secrĂšte gardĂ©e par ses propres sbires. Elle pĂ©nĂštre dans le laboratoire oĂč elle est accueillie par l'ordinateur d'IA de Riddler et par Riddler lui-mĂȘme, toujours dĂ©tenu par le GCPD et qui parle Ă  son ordinateur via un tĂ©lĂ©phone, en prĂ©tendant qu'il parle Ă  son avocat. Lorsqu'il dĂ©couvre que son repaire a Ă©tĂ© pĂ©nĂ©trĂ©, Riddler ordonne Ă  l'ordinateur d'envoyer des robots Ă  la poursuite de Catwoman. Catwoman se bat contre les robots, survivant Ă  tous les piĂšges mortels de Riddler, aux lasers et mĂȘme Ă  un sol Ă©lectrique. Elle accĂšde Ă  l'ordinateur principal et commence Ă  transfĂ©rer les millions de Riddler sur son compte bancaire personnel. Alors qu'elle active le protocole d'autodestruction de l'usine et quitte le bĂątiment, on peut entendre Aaron Cash taser Nigma, car la discussion avec son "avocat" devenait trop vive et suspecte. Catwoman est une femme dĂ©finie par la fiertĂ© et la tentation. Etant une voleuse de haut-niveau, elle est trĂšs douĂ©e en espionnage et est plus que capable de rester hors du radar des autoritĂ©s. Elle porte Ă©galement un grand intĂ©rĂȘt envers les bijoux, en particulier ceux ayant beaucoup de valeur. Elle ne craint pas de faire des commentaires suggestifs et flirte frĂ©quemment avec le Batman. Contrairement Ă  la plupart des mĂ©chants de la franchise Arkham, en particulier les patients de l'asile, Catwoman n'est pas considĂ©rĂ©e comme une psychopathe ou quelqu'un de perturbĂ© mentalement. Si cela lui importe peu de tuer, elle n'est cependant pas sans morale. Elle n'hĂ©sita par exemple pas Ă  venir en aide Ă  une de ses amis dont la vie Ă©tait en danger. Catwoman porte un costume moulant avec un casque de chat qui est accompagnĂ© d'une paire de lunettes d'espion avec des lentilles rouges qui lui couvrent toujours les yeux. Il y a Ă©galement un collier avec un pendentif de chat attachĂ© au casque. Le costume de la femme chat comprend une fermeture Ă©clair qui montre son dĂ©colletĂ© et porte un collier sur le haut du dos. Elle porte Ă©galement des gants noirs avec des griffes de chat et des bottes noires Ă  talons hauts. L'apparence de Catwoman est presque identique Ă  celle qu'elle avait lors de l'incident du Blackgate des origines d'Arkham. Cependant, dans cet incident, elle porte surtout ses lunettes de protection au-dessus des yeux. Lorsque Catwoman se couvre les yeux, ces lunettes lui permettent de voir comme une voleuse. Les vĂȘtements de la Catwoman sont Ă  peu prĂšs les mĂȘmes qu'Ă  Arkham City. Il y a cependant quelques diffĂ©rences. Le pendentif de chat sur son collier a disparu, mais il y a maintenant une Ă©pingle Ă  chat diffĂ©rente sur son costume de chat. Le collier de son costume est maintenant beaucoup plus petit et elle a un Ă©tui pour son fouet prĂšs de la taille. Son apparence est Ă©galement diffĂ©rente. Ses cheveux sont beaucoup plus longs et sont maintenant d'un brun plus clair. Ses yeux sont beaucoup plus serrĂ©s et il y a des cicatrices sur sa joue gauche et son sourcil droit suite Ă  l'explosion de sa maison Ă  Arkham City. De plus, son visage est couvert de nombreuses coupures et contusions dues Ă  sa capture.
Unefois Catwoman libĂ©rĂ©e (trophĂ©e « Poison break »), les trophĂ©es de l’homme mystĂšre rĂ©cupĂ©rĂ©s et ses Ă©nigmes rĂ©solues, vous pourrez le capturer et le ramener au G.C.P.D.(trophĂ©e « Mauvaise rĂ©ponse »). C’est personnellement le
Bleake Island is the one you start your adventure on in Batman Arkham Knight. It’s the northeastern part of Gotham City, and there’s a bunch of Riddler Trophies to be found on it. Some of them just need to be picked up, while others require you to solve a puzzle first. In this guide, we’re going to show you the locations of all the Bleake Island Riddler Trophies and how to get a second part of the video, too. We also have detailed guides with locations of Riddler Trophies in other areas, likeMiagani Island Riddler TrophiesFounders’ Island Riddler TrophiesStagg Airships Riddler TrophiesPanessa Studios Riddler TrophiesArkham Knight HQ Riddler TrophiesRegular Riddler Trophies are the ones which you just need to find. Most of them are well hidden, in peculiar and hard-to-spot places. They’re marked with green icons. 1. Next to the clerk’s desk in the Evidence room in GCPD. 2. On the eastern pier south of the Clock Tower, under the walkway next to the boathouse. Use the Batclaw. 3. In a run-down building on the western pier south of the Clock Tower. 4. Under the bridge towards ACE Chemicals, next to some generators. 5. On top of the ACE Chemicals tower on the small island up north. 6. Behind a destructible wall on the top floor of the building north of Langstrom’s lab. 7. In the shed north of Langstrom’s lab. The entrance is on the north side. 8. Behind a destructible wall east of Langstrom’s lab. 9. On a walkway in the warehouse in the central part of the island. 10. Inside the hanging container in the shipyard up north. 11. Go to the helipad on top of the Panessa Studios building, then down the stairs and throught the hole in the wall on your right. 12. Behind a destructible wall on top of the northern building at Panessa Studios. 13. Behind a destructible wall on the back side of the northern building at Panessa Studios. 14. In front of the small house by the water near Merchant Bridge. 15. In the gardening shed near the eastern lighthouse. 16. Behind a destructible ceiling beneath the Kord building in Cauldron. Shoot it with the Batmobile cannon, then use the Batclaw to grab it. 17. In the northwestern part of the skyway at Mendo Puzzle TrophiesRiddler Puzzle Trophies are the ones that require you to solve a puzzle in order to access them. They are easier to find than the regular ones, but harder to get. Some of them are locked behind story missions, and aren’t available from the start. Others require gadgets and upgrades only available later on. They are the yellow icons on the map. 18. Pull the train with the Batmobile, then jump into the vent behind it. 19. Pull the trigger with the Batmobile, then shoot the question marks in the designated order as they move up. You need to get as close as you can. 20a. Shoot the winch into the hole, then rev your engine to start the race. The starting position is in the south of Miagani Island. 20b. If you’re quick enough, you’ll climb on top of the Osamu Corp building in time to grab the trophy. 21. Available only during 4th Penguin weapon cache mission. Under the ground – climb the stairs to the office. 22. Use Batarang to lift containers, stand on pressure plate. Use Batclaw to get trophy, then use Remote Batarang to drop containers on robots. 23. On the side of Langstrom’s Lab. Use Voice Synthesizer to order the robot through the glass – make him bring the trophy out. 24. Under the ACE Chemicals billboard. Pull the drawer out with the Batmobile Power Winch. 25a. Go next to the glowing circle, scan the area and start following the trail of question marks. 25b. Shoot the mark at the end of the trail, then climb in to get the trophy. 26. Use Voice Synthesizer to lead robot through maze, to bring you the trophy. Blind the turrets with Remote Hacking Device to help him. 27. On a rooftop in Chinatown. You’ll have to beat up 9 robots – throw the Batarang at the question mark to get another 3. 28. West of Clock Tower. Use the Power Winch on the middle circle, then Remote Electric Charge on the generator above. 29. North-western side of building. Stand on the pressure plate with the car, then shoot the question marks as they light up. 30a. Use winch to drag the car onto the roof, then start scanning at the sign. Follow the trail of question marks. 30b. Shoot the mark under the bridge, then grab the trophy with the Batclaw. 31a. In a tunnel under Panessa Studios. Use the Power Winch to open the door. 31b. Use Power Winch on socket, rev engine to disable barrier, then launch yourself up and shoot out a tightrope to balance on. Throw Batarangs at question marks. 32. Use the Batmobile winch to turn the glass around so that you can hit the question marks with Batarangs. 33a. Use the lighthouse ramp to climb onto the building, then power the socket with the winch to start the race. 33b. You’ll end up on top of a building in Chinatown. If you’re fast enough, you’ll get the trophy. 34. Use Voice Synthesizer to send robot to one pressure plate, then stand on the other. Grab trophy using Batclaw. 35. Soap factory. Pull the obstacles out with the Batmobile and hold them, then go through as Batman. Repeat until you get the trophy. 36. Pull the spring with the car, then let it go to launch the ball. Don’t pull all the way – only a little, so it falls into the tube on the right. 37a. Pull the drawer out with the Batmobile Winch, place Explosive Gel on it, put it back and detonate. 37b. The steam is now diverted. Slide through the Videos
BATMANARKHAM KNIGHT | Warner Bros Games Disponible dÚs à présent sur PS4, XONE et PC -- Test effectué à partir d'une version
Action Super-hĂ©ros Aventure DC Comics Batman Alors que The Batman cartonne en salles et ravit notre petit coeur, difficile de ne pas ressortir les divins jeux Arkham sortis la dĂ©cennie derniĂšre. On les a mĂȘme classĂ©s pour la peine. Tout comme Matt Reeves et Robert Pattinson sont parvenus Ă  revitaliser un personnage mythique de la pop-culture au cinĂ©ma, les jeux vidĂ©o Arkham sont parvenus en leur temps Ă  inscrire Batman au panthĂ©on vidĂ©oludique, alors que celui-ci traĂźnait dans les abysses des jeux Ă  licence. Forte de quatre opus, cette sĂ©rie initiĂ©e par le dĂ©veloppeur Rocksteady est dĂ©sormais lĂ©gendaire pour les fans de comics comme pour les joueurs. Les premiers y ont vu une des meilleures adaptations de l'univers cher Ă  leur coeur, tandis que les seconds y ont vu quatre jeux parfois imparfaits, parfois Ă©poustouflants, mais toujours jouissifs. Voici notre classement de Batman Arkham Asylum, Batman Arkham City, Batman Arkham Origins et Batman Arkham Knight. Rendez-vous avec les gars du gang 4. Batman ARKHAM ORIGINS C'est lequel dĂ©jĂ  ? C'est NoĂ«l Ă  Gotham, et pour son rĂ©veillon, le vilain Black Mask demande Ă  huit assassins de lui rapporter la tĂȘte de Batman, un gĂȘneur qui interfĂšre avec les activitĂ©s criminelles de la pĂšgre depuis deux ans maintenant. N'ayant plus affaire Ă  de simples braqueurs de banques et autres mafieux de bas Ă©tage, Batman muscle son jeu pour faire face Ă  cette menace personnelle. AprĂšs avoir cassĂ© la jambe d'environ un bon millier de bras cassĂ©s faut avoir une sacrĂ©e moelle osseuse pour ĂȘtre un voyou, Batman rĂ©vĂšle le Joker derriĂšre le masque de Black Mask et, fidĂšle Ă  sa rĂšgle d'or, lui sauve la vie avant de l'envoyer Ă  l'asile. Ainsi dĂ©bute l'obsession du Joker pour Batman et la pire bromance du monde. Pourquoi c'est trop fade ? ConsidĂ©rĂ© par la plupart des joueurs comme le vilain petit canard de la sĂ©rie, Arkham Origins est moins un mauvais jeu en tant que tel qu'une copie carbone de ses prĂ©dĂ©cesseurs. Trop pĂ©pĂšre, Arkham Origins ne prend mĂȘme pas la peine d'essayer d'injecter de la nouveautĂ© dans son gameplay - ou Ă  peine - et se contente de faire ter repetita, en mettant l'accent sur l'action. La rencontre avec Deathstroke est malgrĂ© tout trĂšs rĂ©ussie La licence se repose tellement sur ses acquis que mĂȘme les graphismes n'ont pas bougĂ© d'un iota. D'aucuns diraient mĂȘme que le jeu est moins beau qu'Arkham City, la faute Ă  un level design terne, et une Gotham un peu moche, entre brouillard blanc et bouillie grisĂątre. Des problĂšmes desquels l'histoire ne parvient pas Ă  dĂ©tourner l'attention du joueur. Le dĂ©veloppement a en effet cette fois Ă©tĂ© confiĂ© Ă  un autre studio que Rocksteady, et cela se sent. PlutĂŽt que de complĂ©ter le rĂ©cit du jeu, les diffĂ©rentes missions secondaires et l'exploration de Gotham s'apparentent plus Ă  du remplissage ou Ă  une liste de courses Ă  faire qu'autre chose. La ville est plus grande, et paradoxalement, Arkham Origins paraĂźt de ce fait plus linĂ©aire. Quant Ă  l'intrigue principale - la premiĂšre Ă  ne pas ĂȘtre Ă©crite par Paul Dini -, si elle s'inscrit bien dans le ton de Batman et parvient mĂȘme Ă  faire Ă©clore quelques jolis moments, elle est loin d'ĂȘtre inoubliable. Pas ratĂ©e donc, mais sans Ă©clat. À l'image du jeu. La sĂ©quence de la chapelle, une trĂšs belle fulgurance au sein d'un jeu qui manque de sel Pourquoi il y a quand mĂȘme de belles choses ? MalgrĂ© son nom, Arkham Origins raconte moins l'origine de Batman que celle de sa relation avec sa nĂ©mĂ©sis, le Joker. Bien que reposant sur des rebondissements un peu faciles, cette base mythologique est bien introduite par le jeu et donne lieu Ă  plusieurs scĂšnes rĂ©ussies. Par ailleurs, si la sĂ©rie Arkham n'a jamais brillĂ© par ses boss-fights, Arkham Origins en propose deux des plus rĂ©ussis et dynamiques de la licence Deathstroke et Firefly. Enfin, soyons honnĂȘtes le jeu procure malgrĂ© tout de bonnes sensations et s’il Ă©tait sorti en 2009 Ă  la place d'Arkham Asylum, il aurait Ă©tĂ© un succĂšs quasi-immĂ©diat malgrĂ© ses maladresses et sa mise en scĂšne moins inspirĂ©e. Un moment marquant C'est un peu le problĂšme, Arkham Origins en manque cruellement. Difficile malgrĂ© tout de rĂ©sister Ă  la sĂ©quence clĂŽturant le niveau de l'hĂŽtel, moment de bascule entre Batman et le Joker, puisque le premier sauve la vie du second alors que celui-ci vient de faire la dĂ©monstration de tout son sadisme. PlutĂŽt que d'en tirer un dialogue lĂ©nifiant, Arkham Origins fait de cet instant crucial une montagne russe d'action effrĂ©nĂ©e, tandis que la pyrotechnie vient donner de l'ampleur au conflit qui oppose les deux personnages. Scotchant. La poursuite de Firefly sur le pont de Gotham, bonne montĂ©e d'adrĂ©naline 3. Batman ARKHAM KNIGHT C’est lequel dĂ©jĂ  ? Neuf mois aprĂšs les Ă©vĂ©nements d’Arkham City et le dĂ©cĂšs du Joker, Gotham connaĂźt une pĂ©riode de paix. Pas de bol, ça ne dure pas. L’l’Épouvantail a dĂ©cidĂ© de rĂ©pandre sa toxine sur la ville. Du coup Batman doit se farcir une grosse brochette de vilains, dont le trĂšs Ă©nervĂ© Chevalier d’Arkham, Jason Todd, l’ancien Robin sensĂ© avoir Ă©tĂ© tuĂ© par le Joker, en pleine crise d’ado mal rĂ©solue. Et petit dĂ©tail Batman est infectĂ© par le poison du Joker, du coup le Clown vit dans son esprit, pour une aventure schizophrĂ©nique qui finit par la rĂ©vĂ©lation de la vraie identitĂ© de Batou Ă  tous, et sa mort ou pas. Pourquoi c'est pas gĂ©nial ? Plus grand, plus de mĂ©chants, plus de sidekicks, plus de gadgets, plus de fan-service, plus de tout. C’était le crĂ©do de Rocksteady pour ce Batman Arkham Knight. Et c’est sans doute ce qui a en partie plombĂ© le jeu. La formule Arkham City avait Ă©tĂ© si fructueuse, qu’il Ă©tait hors de question de revenir en arriĂšre. Le studio conserve donc le monde ouvert, et les multiples sidequests, en gonflant Gotham aux anabolisants pour livrer une carte cinq fois plus grande que celle d’Arkham City. Arkham "Red Hood" Knight Pour traverser cette map gargantuesque, la solution Ă©tait toute trouvĂ©e la Batmobile. Le tank made in Batou, s’il est plutĂŽt plaisant Ă  piloter dans un premier temps, finit par devenir une solution de facilitĂ© poussive, et donne lieu Ă  des missions de canardage pas folles, et Ă  des sĂ©quences de courses tout sauf inoubliables. Dommage, parce que zoner dans Gotham dans la Bat-limousine aurait pu ĂȘtre un sacrĂ© argument de vente. MĂȘme si le casting est trĂšs bien fourni, avec une vraie Ă©quipe de good guys avec Oracle, Robin Tim Drake, Nightwing, et aussi des mĂ©chants Ă  la pelle Prof. Pyg, Firefly, Hush, Azrael et un Joker fantomatique, le show est complĂštement volĂ© par le Chevalier d’Arkham. Paradoxalement, alors que Batman plonge dans la folie dans le scĂ©nario, le jeu lui manque de folie. La formule est trop bien rodĂ©e, et les Ă©quipes de Rocksteady semblent avoir rĂ©citĂ© leurs gammes sans avoir vraiment pris de risque, d’oĂč une amĂšre dĂ©ception. Et on ne reviendra pas sur le catastrophique portage du jeu sur PC, proprement injouable sur certaines configs Ă  son lancement, qui aura provoquĂ© un tollĂ© sur la toile. Photo de famille Pourquoi c’est pas complĂštement ratĂ© ? L’idĂ©e de ne pas proposer une aventure solitaire du Chevalier Noir, mais de le prĂ©senter en tant que chef d’une famille hĂ©roĂŻque a du bon, exposant ainsi une nouvelle facette de Batman, moins solitaire que dans les deux aventures prĂ©cĂ©dentes. Une fois de plus, le jeu est un bonheur en termes de lore, avec des rĂ©fĂ©rences assez pointues qui ont fait jubiler les fans hardcore du meilleur dĂ©tective du monde The Gray Ghost » est citĂ©, on croise une rĂ©fĂ©rence au Secret 6, mais aussi des rĂ©fĂ©rences Ă  un univers plus grand, dont un petit message d’amour de Lex Luthor... Un moment inoubliable Qui aurait pu croire qu’on aurait pu incarner le Joker ? AprĂšs une Ă©niĂšme injection du botox de l’Épouvantail, le Joker prend possession du corps de Batou. Et pour l’occasion, fini le TPS en monde ouvert, le jeu mute en un FPS Ă  la limite du survival horror pour un retour Ă  l’asile d’Arkham juste mythique. Batman y est le prĂ©dateur, et le Joker vous est devenu la proie. Un renversement de valeur juste gĂ©nial. Le Joker mort est plus prĂ©sent que jamais 2. Batman ARKHAM ASYLUM C’est lequel dĂ©jĂ  ? Le Joker mettait le souk dans Gotham City, mais Batman a rĂ©ussi Ă  lui mettre la main dessus pour l’envoyer Ă  l’asile d’Arkham. Mais Batou trouve cette capture trop facile, et il a raison "It's a trap !". Le Joker et Harley Quinn ont pris le contrĂŽle de l’asile, Monsieur J. prĂ©voit de fabriquer une armĂ©e de surhomme grĂące au sĂ©rum de Bane. Pour se barrer de ce piĂšge Ă  chauve souris, le Chevalier Noir casse des bras par paquet de quinze, et aller retrouver un Joker mutant qui a dĂ©finitivement pĂ©tĂ© les plombs pour le remettre en taule. Pourquoi c'est un Ă©pisode culte ? Il y a un avant et un aprĂšs-Batman Arkham Asylum. ArrivĂ© Ă  une Ă©poque oĂč les adaptations de films/sĂ©ries/manga choisissez votre poison Ă©taient souvent de purs produits d’exploitation dĂ©cĂ©rĂ©brĂ©s, Batman Arkham Asylum marque immĂ©diatement le pas, et fait entrer le jeu de super-hĂ©ros dans la cour des grands. C'est moche l'abus de stĂ©roĂŻdes Il faut dire que le studio Rocksteady n’a pas fait les choses Ă  moitiĂ© le jeu dĂ©gueule d’amour pour le Chevalier Noir. Le jeu est truffĂ© d’easter eggs, mais surtout, il est Ă©crit de main de maĂźtre. Et pour cause avec Paul Dini la sĂ©rie Batman de 1992 aux commandes du scĂ©nario, la victoire Ă©tait assurĂ©e. L’aventure claustrophobique de Batman l’amĂšne Ă  croiser les grandes figures du lore de la Chauve Souris. Le commissaire Gordon, Bane et Poison Ivy sont de la partie. Et bien sĂ»r un Joker plus fou que jamais, doublĂ© par un Mark Hamill complĂštement habitĂ©. Le game-design n’était pas en reste, et visiter l’asile d’Arkham est une expĂ©rience Ă©touffante, passionnante de bout en bout. L’incroyable impression de jouer Ă  un film Batman ne quitte jamais les joueurs. Ajoutons Ă  ça le systĂšme de combat Free flow largement copiĂ© depuis, et une flopĂ©e de gadgets jouissifs et on obtient une vraie masterclass. Il ne tue pas, mais il casse des bras, des jambes, des cĂŽtes... Pourquoi il rate la premiĂšre place du podium ? MalgrĂ© tout le savoir-faire de Rocksteady, Arkham Asylum accuse malheureusement son Ăąge. Son level design a pris un gros coup de vieux, avec sa structure typĂ©e Metroidvania 3D ĂȘtre obligĂ© d’attendre d’avoir tel ou tel gadget pour pouvoir dĂ©bloquer certains passages finit par ĂȘtre redondant, et les sĂ©quences d’enquĂȘtes ont plus l’air d’ĂȘtre lĂ  pour faire plaisir aux fans que pour faire avancer l’histoire. Le moment qui a fait vriller le cerveau des joueurs ExposĂ© Ă  la toxine de l’Épouvantail, Batman sombre dans des cauchemars Ă©veillĂ©s Ă  rĂ©pĂ©tition. Le troisiĂšme vient complĂštement piĂ©tiner le quatriĂšme mur, en provoquant un glitch de l’image du jeu et en renvoyant la scĂšne d’intro, lors de laquelle Batman est fait prisonnier par le Joker, et est amenĂ© en tant que malade Ă  Arkham. La sĂ©quence se termine par la mise Ă  mort du hĂ©ros par sa nĂ©mĂ©sis, avant une rĂ©surrection façon Dawn of the Dead. Culte. Beau gosse/20 1. Batman ARKHAM CITY C'est lequel dĂ©jĂ  ? AprĂšs les Ă©vĂ©nements d’Arkham Asylum, le directeur de l’asile devient maire, et a une bonne grosse idĂ©e de merde faire des bas-quartiers de Gotham une prison Ă  ciel ouvert, oĂč les criminels sont lĂąchĂ©s dans une guerre des gangs sans pitiĂ©. Au milieu de tout ce bazar, Hugo Strange a une certaine idĂ©e du nettoyage au karcher cher Ă  nos politiques, et Batman doit trouver un remĂšde contre la maladie dĂ©gĂ©nĂ©rative que lui a refilĂ© le Joker. Un lundi soir comme un autre dans la vie de notre Chevalier Noir. Pourquoi c'est le meilleur des meilleurs ? En adaptant ses mĂ©caniques aux plaisirs du monde ouvert, Batman Arkham City transcende instantanĂ©ment le gameplay nerveux du premier opus. Au-delĂ  de la jouissance qui Ă©mane des sessions de vol et des bourre-pifs hasardeux qui s’ensuivent, force est de constater que cette zone de non-droit dĂ©liquescente regorge de vie et pas seulement via ses easter eggs malins. Ce n'est pas comme ça qu'on joue au bras de fer Au fil de ses pĂ©rĂ©grinations, Batman se retrouve Ă  devoir choisir ses prioritĂ©s, tout en activant des pans de quĂȘtes Ă  la fois variĂ©s et passionnants. En jouant sur les dilemmes d’un super-hĂ©ros qui ne peut pas ĂȘtre partout Ă  la fois, Arkham City est peut-ĂȘtre l’un des open world des annĂ©es 2010 qui a le mieux compris comment implĂ©menter de façon ludique ses Ă -cĂŽtĂ©s, qui rallongent sa durĂ©e de vie sans jamais paraĂźtre gratuits. L’interaction du personnage avec le level-design n’en est que plus fascinante, surtout lorsqu’elle oblige Batman Ă  plonger dans les mĂ©andres d’une ville aux fondations discutables, dans tous les sens du terme. Ajoutez Ă  cela le fait de pouvoir incarner Catwoman, et une galerie de mĂ©chants plus riche que jamais, et vous avez lĂ  le plus grand jeu Batman de tous les temps ! Ebola Syndrome Pourquoi ce n'est pas parfait au-delĂ  du fait que rien ne l'est ? On pourrait chipoter sur quelques mĂ©caniques qui seront mieux gĂ©rĂ©es par la suite notamment la rĂ©pĂ©titivitĂ© de certains allers-retours et de certains combats, mais dans l’ensemble, Arkham City est un quasi-sans-faute. Il gĂšre si bien son rythme qu’on en vient Ă  pardonner certaines de ses bizarreries scĂ©naristiques comme le plan abracadabrantesque du Joker. Un niveau pour les gouverner tous Batman qui visite une Gotham souterraine et abandonnĂ©e, ville rĂ©tro-futuriste Ă  la Fritz Lang qui se transforme petit Ă  petit en cauchemar, jusqu’à ce que le Chevalier Noir trouve l’antre de Ra’s Al Ghul. Le combat de boss qui suit, reposant sur les hallucinations du hĂ©ros, est l’un des plus beaux et originaux de la saga. Tout savoir sur Batman Arkham Knight Le prochain jeu vidĂ©o Batman prĂ©sentĂ© aux Game Awards 2019 ? Le prochain jeu vidĂ©o Batman se dĂ©voile un peu plus Batman Arkham WB Games tease un nouveau jeu, autour d'un ennemi qu'on attend tous Newsletter Ecranlarge Recevez chaque jour les news, critiques et dossiers essentiels d'Écran Large. Vous aimerez aussi . 257 177 76 40 153 17 339 445

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